UTS

UTS



Pertanyaan

1.Jelaskan yang anda ketahui tentang komputer generasi sebelum tahun 1940 ?
2.Peralatan apa saja yang menjadi dasar ide pembuatan komputer?
3.Komponen elektronik apa saja yang menggantikan komponen elektronik sesudah tahun 1940 ?
4.Sebutkan bagian dari peralatan yang termasuk process device ?
5.sebutkan bagian dari input device dan output device ?
6.Buat gambar mainboard lengkap ?


Jawaban!

1.Komputer telah melalui berbagai generasi dari mulai generasi pertama, kedua, ketiga, keempat, dan kelima sekarang ini yang sangat canggih mulai dari tablet, laptoo dan lain-lain. Tetapi itu semua bermula dari beberapa penemuan alat-alat yang akan menjadi cikal bakal lahirnya komputer. Barikut Sejarah Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940 selengkapnya.

Dahulu, manusia menggunakan jari untuk mengenali dan menyebut nomor

satu hingga sepuluh. Setelah itu, manusia mengenal nomor-nomor yang lebih
besar, tetapi masih menggunakan digit-digit asas dari 0 hingga 9. Sistem bilangan
ini disebut bilangan perpuluhan atau desimal. Jari-jari digunakan untuk
menambah dan mengurangi bilangan. Penjumlahan dan pengurangan bilangan
membantu dalam perniagaan barter. Apabila
perniagaan semakin berkembang, jari-jari tidak
dapat menampung keperluan pengiraan yang
bertambah rumit.
Blaise Pascal mencipta mesinPerkembangan selanjutnya adalah alat yang
digunakan oleh ahli-ahli perniagaan dari negeri
Cina, Turki, dan Yunani. Mereka menggunakan
abakus (sempoa) untuk melakukan operasi
matematika (penjumlahan, pengurangan, perkalian,
dan pembagian).
hitung mekanika pertama pada tahun
1642. Mesin ini beroperasi dengan
cara menggerakkan gir-gir pada roda.
Pascal juga telah banyak
menyumbang ide dalam bidang
matematika dan ilmu peluang. Mesin hitung Pascal kemudian disempurnakan oleh William Leibnitz.
  
Pada tahun 1816, Charles Babbage membuat alat yang
disebut ‘the difference engine’. Mesin ini dapat menyelesaikan
masalah persamaan matematika seperti logaritma secara
mekanik dengan tepat hingga ketepatan dua puluh digit.
Mesin ini menggunakan sebuah kartu untuk menyimpan hasil
kerja, melakukan perhitungan secara otomatis, dan
menghasilkan keluaran dalam bentuk cetakan di kertas.
Konsep mesin Babbage mengejutkan ilmuwan pada masa itu
kerena dianggap terlalu maju. Babbage kemudian membuatalat yang disebut ‘the analytical engine’. Kedua alat yang dibuat Babbage inilah yang menjadi cikal bakal komputer modern pada saat ini. Semua komputer pada saat ini menggunakan model mesin seperti yang diidekan oleh Babbage, yaitu masukan memori (penyimpanan), pengolahan, dan keluaran.

2.Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."

3. Generasi kedua Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.


Generasi ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.


Generasi keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.


Generasi kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

4.  a.      ALU ( Arithmetical Logical Unit )Fungsi unit ini adalah untuk melakukan suatu proses data yang berbentuk angka dan logika, seperti data matematika dan statistika. ALU terdiri dari register-registeruntuk menyimpan informasi. Tugas utama dari ALU adalah melakukan perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. Sirkuit yang digunakan oleh ALU ini disebut dengan adder karena operasi yang dilakukan dengan dasar penjumlahan. Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari operasi sesuai dengan instruksi program yaitu operasi logika (logical operation). Operasi logika meliputi perbandingan dua buah elemen logika dengan menggunakan operator logika, yaitu :

·          Sama dengan (=)
·           Tidak sama dengan ( <> )
·         Kurang dari ( < )
·         Kurang atau sama dengan dari ( <= )
·         Lebih besar dari ( > )
·         Lebih besar atau sama dengan dari ( >= ) 
 b.      CU ( Control Unit )Fungsi unit ini adalah untuk melakukan pengontrolan dan pengendalian terhadap suatu proses yang dilakukan sebelum data tersebut dikeluarkan (output). Selain itu CU menafsirkan perintah dan menghasilkan sinyal yang tepat untuk bagian lain dalam sistem komputer. Unit ini mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan dari program komputer. Bila terdapat instruksi perhitungan atau logika maka unit ini akan mengirim instruksi tersebut ke ALU.Dengan demikian tugas dari Control Unit ini adalah :

·         Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output
·         Mengambil instruksi-instruk dari memori utama
·         Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses
·         Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU
·          Menyimpan hasil proses ke memori utama. Fungsi  peralatan yang terdapat dalam CPU dibagi menjadi 3 Macam yaitu :
a.      Peralatan Proses ( Process Storage)
Peralatan Proses adalah alat yang digunakan untuk melakukan suatu pemrosesan data. Yang termasuk peralatan proses adalah sebagai berikut.
 1.)    Processor Alat ini berfungsi sebagai pengolah data, processor merupakan bagian yang sangat penting dalam komputer. Kehandalan suatu komputer dapat dilihat dari processor yang digunakannya, misalnya Processor : Intel Pentium 4, AMD, Centrino dan Core Duo. Semakin tinggi tingkatan processor-nya semakin baik fungsi komputer tersebut. 
2.)    Register Register merupakan jenis memori yang terdapat pada processor dan sebagai memori internal processor. Register merupakan memori yang mempunyai kecepatan tinggi 5 sampai 10 kali dibandingkan memori utama. Register digunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang diproses oleh CPU, sedang instruksi-instruksi dan data lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih disimpan di memori utama.
3.)
    Cache memoriMerupakan memori yang dapat meningkatkan kecepatan komputer dan dikatakan sebagai memori perantara.
4.)
    ROM ( Read Only Memory)Memori dalam CPU berfungsi membantu proses kerja komputer. ROM adalah salah satu memori, mempunyai sifat hanya dapat dibaca dan tidak bisa diubah dan mempunyai sifat yang permanen atau tetap (non volatile). ROM mulai berfungsi saat menghidupkan komputer.Sebagian perintah ROM ini dipindakan juga ke dalam RAM berupa instruksi atausyntax-syntax. Misalnya, untuk melihat isi file dengan perintah DIR dan untuk mengecek kapasitas disket atau harddisk dengan CHKDSK, ROM bersifat tetap atau permanen bila terjadi mati listrik, file pada ROM tidak akan hilang. Instruksi yang tersimpan dalam ROM disebut dengan microinstruction atau firmware karena hardware dan software dijadikan satu oleh pabrik pembuatnya. Apabila isi dari ROM hilang atau rusak maka sistem dari komputer tidak dapat berfungsi, oleh karena itu pabrik komputer merancang ROM hanya dapat dibaca saja dan tidak dapat dirubah. Selain ROM terdapat pula jenis ROM yang dapat diprogram kembali yaitu PROM(Programmable Read Only Memory), yang hanya dapat diprogram satu kali dan tidak dapat diubah kembali. Kemudian terdapat pula jenis lain yang disebut dengan EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) yang dapat dihapus dengan sinar ultraviolet serta dapat diprogram kembali berulang-ulang.Dan jenis yang disebut EEPROM (Electrically Erasable Programmabel Read Only Memory) yang dapat dihapus secara elektronik dan dapat deprogram kembali.
5.)
    RAM ( Random Access Memory )Merupakan jenis jenis memori yang dapat dibaca, diisi, dan diubah menurut kebutuhan (volatile). RAM mempunyai sifat sementara. Sifat sementara  ini maksudnya adalah jika terjadi mati listrik maka data yang berada dalam RAM akan hilang. Misalnya, Pada saat anda mengetik yang ketikan telah sampai dua lembar, tetapi belum disimpan hasilnya ke dalam disket atau harddisk, hasil ketikan Anda akan berada di dalam RAM. Bila terjadi mati listrik maka data yang ada di dalam RAM akan hilang,  Struktur RAM dibagi menjadi empat bagian utama, yaitu :

·          Input Storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input.
·         Program Storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diakses.
·         Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan menyimpan hasil pengolahan.
·          Output Storagedigunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output. Berdasarkan struktur RAM tersebut, data yang diinput ke dalam sistem komputer akan ditampung ke dalam input storage, bila data dalam bentuk instruksi program maka akan dimasukkan ke dalam program storage, dan bila dalam bentuk data dan hasil pengolahan data maka akan dimasukkan ke working storage, kemudian sebelum data akan ditampilkan atau output maka akan disimpan ke dalam output storage. 

5. A.INPUT DEVICE 

1.     Joystick dan Games Paddle
Alat ini biasanya digunakan pada permainan (games) komputer. Fungsi joystick hampir sama dengan games paddle, perbedaannya joystick berbentuk seperti tongkat sedangkan games paddle berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

2.     Touchpad
Touchpad adalah input device yang biasa ditemukan pada laptop maupun notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Fungsi touchpad adalah sebagai pengganti mouse. Selaintouchpad unit masukan yang sejenis adalah pointing stick dan trackball.

3.     Light pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan mendisain gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

4.     Barcode Reader
Alat ini berfungsi adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau baris-baris tebal vertikal yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini setiap kasir pasar swalayan atau supermarket di Indonesia menggunakan barcode untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya.

5.     Scanner
Scenner adalah sebuah alat yang berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya disimpan dalam harddisk.

6.    Web Cam
 Web cam adalah sebuah kamera video yang didisain untuk berhubungan dengan PC. Kamera bisa digunakan untuk merekam klip video yang bisa dikirim lewat email atau untuk mentransisi gambar secara langsung di internet untuk keperluan video conferencing. Jadi webcam adalah kamera digital yang terhubung dengan komputer dan terhubung dengan halaman web.

7.     Microphone
Dapat disingkat mic. Microphone adalah alat yang berfungsi mengubah suara menjadi sinyal listrik. Microphone dipakai pada banyak alat seperti telepon, tip recorder, alat bantu dengar dan penggudaraan radio dan televisi. Penggunaan mic tentu saja memerlukan perangkat keras tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan hasil rekaman suara.

8.Touch screen
Jika diterjemahkan berarti layar sentuh. Layar monitor yang bisa berinteraksi dengan user melalui sentuhan tangan pada layarnya. Sensor yang terdapat pada touchscreen adalah berupa sebuah panel dari kaca yang permukaannya mampu untuk menangkap respon terhadap sentuhan pada media tersebut disebut juga dengan touch sensor.

B.output device


1.     Speaker
Adalah perangkat output yang berfungsi menghasilkan bunyi baik itu dalam bentuk musik maupun suara dari komputer atau device lainnya. Speaker terhubung melalui sebuah kabel yang ditancapkan pada soundcard (perangkat pengolah suara).

2.     Headphone
Headphone merupakan perangkat output yang hampir sama fungsinya dengan speaker yaitu, mengeluarkan suara namun dalam kapasitas lebih kecil di bandingkan dengan speaker.

3.     Printer
Printer adalah perangkat output yang digunakan untuk mencetak. Hasil cetak bisa berupa karakter, tulisan, simbol, maupun gambar yang terlihat diatas kertas, hasil output ini juga sering disebut dengan hardcopy. Printer bisa dihubungkan dengan komputer melalui kabel serial RS232 untuk printer jenis lama atau USB untuk jenis-jenis printer terbaru. Dengan kemajuan teknologi sekarang, printer juga bisa digunakan melalui wireless (tanpa kabel).

4.     Projector
Adalah perangkar output yang secara fungsi mirip dengan monitor tapi menghasilkan tampilan yang lebih besar. Cara kerja projector adalah memantullkan cahaya berupa objek tulisan maupun gambar yang dihasilkan dari proses komputer.

5.     Plotter
Plotter adalah perangkat output yang digunakan untuk mencetak gambar jenis vektor yang terdiri dari titik-titik koordinat yang membentuk sebuah gambar. Secara fungsi sama dengan printer tapi cara kerja proses cetaknya berbeda.

6.     Modem
Modem berasal dari  singkatan Modulator Demodulator. Modulator merupakan bagian yang mengubah sinyal informasi kedalam sinyal pembawa (carrier) dan siap untuk dikirimkan, sedangkan Demodulator adalah bagian yang memisahkan sinyal informasi (yang berisi data atau pesan) dari sinyal pembawa (carrier) yang diterima sehingga informasi tersebut dapat diterima dengan baik. Modem merupakan penggabungan kedua-duanya, artinya modem adalah alat komunikasi dua arah. Fungsi modem yaitu, untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital dan sebaliknya mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog.
Dewasa ini modem telah berkembang dengan berbagai fasilitas yang cukup bermanfaat, misalnya voice modem yang merubah fungsi modem bukan hanya sebagai penyambung ke internet tetapi modem dapat menjadi saluran radio, oudio, percakapan telepon sampai streaming video.


NO 6.
Saat ini banyak merek dan jenis motherboard. Bagi anda yang ingin merakit sendiri komputernya, saya sarankan agar berhati-hati dalam memilih merek dan jenis motherboard. Permasalahan motherboard yang umum terjadi akan dibahas selanjutnya sesuai dengan kasusnya.
Pada artikel ini lebih khusus membahas komponen yang ada pada Motherboard beserta fungsinya, Perjelasannya dibawah ini:


1. Soket Prosesor. Soket ini merupakan tempat dimana prosesor dipasang. Jenis soket menentukan prosesor apa yang bisa dipasang pada soket tersebut. Jadi soket tertentu hanya bisa dipasang prosesor tertentu saja.

2. Slot Memori. Slot ini digunakan untuk memasang memori utama komputer. Jenis slot memori juga berbeda-beda, tergantung sistem yang digunakannya.
3. Northbridge, merupakan sebutan bagi komponen utama yang mengatur lalu lintas data antara prosesor dengan sistem memori dan saluran utama motherboard.
4. Southbridge, sebutan untuk komponen pembantu northbridge yang menghubungkan northbridge dengan komponen atau periferal lainnya.
5. Slot PCI Express x16, merupakan slot khusus yang bisa dipasangi kartu VGA generasi terbaru.
6. Slot PCI Express x1, merupakan slot untuk memasang periferal (kartu atau card) lainnya selain kartu VGA.
7. Slot AGP, merupakan slot khusus untuk memasang kartu VGA generasi sebelum adanya slot PCI Express.
8. Slot PCI, merupakan slot umum yang biasa digunakan untu memasang kartu atau card dengan kecepatan di bawah slot AGP dan PCI Express.
9. BIOS (Basic Input-Ouput System). Merupakan program kecil yang dimasukkan ke dalam IC ROM atau Flash yang digunakan untuk menyimpan konfigurasi dari sebuah motherboard.
10. Baterai CMOS, baterai khusus untuk memberikan daya pada BIOS.
11. Port SATA, merupakan antarmuka untuk media penyimpanan generasi terbaru. Port SATA bisa digunakan untuk menghubungkan Hard Disk dengan sistem komputer.
12. Port IDE, merupakan antarmuka media penyimpanan sebelum generasi SATA.
13. Port Floppy Disk, digunakan untuk menghubungkan mediaremovable atau media penyimpanan yang bisa dicopot yaitu Disket atau Floppy Disk.
14. Port Power, yaitu port untuk memberikan daya kepada sistem komputer.
15. Back Panel, merupakan kumpulan port yang biasanya diletakkan di belakang casing atau 


Nama dan Fungsi Komponen Motherboard  Dengan Gambar - Motherboard atau mainboard merupakan papan utama dimana terdapat komponen-komponen serta chip controller yang bertugas mengatur lalu lintas data dalam sistem motherboard. Pada Motherboard juga terdapat socket untuk processor, slot-slot yang digunakan untuk pemasangan komponen kartu seperti VGA Card, Sound Card, Internal Modem, dan lain-lain.
Keterangan nomor Pada gambar diatas:

Read comments

Pengertian Closed Source

Pengertian Closed Source

Pengertian Closed Source – Software Closed Source memiliki istilah lain yang merujuk pada pengertian yang sama, diantaranya: Software Berpemilik (Proprietary Software), Software Berbayar. Closed Source Software menjadi kebalikan dari Open Source atau perangkat lunak berkode sumber bebas.

Pengertian Closed Source

Pengertian Closed Source
Pengertian Closed Source
Pengertian Closed Source Software adalah perangkat lunak atau software yang dipublikasikan tanpa diberikan kode sumbernya, pada software jenis closed source hanya terdiri dari file binari saja tanpa adanya ruang untuk mengakses ke kode sumber software tersebut.
Secara umum, software closed source memiliki lisensi atau hak cipta yang bertujuan untuk melindungi software tersebut dari penggunaan yang dapat merugikan si pembuat software dan menguntungkan pihak ketiga. Software Closed Source bersifat terbatas dalam penggunaan, penyalinan, juga modifikasi. Bagi seseorang atau perusahaan yang bermaksud ingin mengakses kode sumber maka dibutuhkan perjanjian khusus yang dinamakan perjanjian non-disclosure.

Pengelompokkan dan Contoh Software Closed Source

  • Sistem Operasi
Contoh perangkat lunak dalam kelompok Sistem Operasi yang menggunakan lisensi Closed Source adalah Microsoft Windows
  • Bahasa Pemrograman
Ada banyak jenis bahasa pemrograman, diantaranya software pemrograman tersebut banyak yang memiliki lisensi closed source, contohnya: ASP.Net, Pascal, Visual Basic
  • Web Browser
Contoh Web Browser dengan kode sumber tertutup adalah Internet Explorer yang sejak dahulu dipakai oleh Microsoft dalam Sistem Operasi Windows-nya.
  • Aplikasi
Banyak sekali aplikasi yang menggunakan lisensi kode tertutup atau closed source, contoh aplikasi terkenal adalah: CorelDraw, Adobe Photoshop
  • Aplikasi Perkantoran
Microsoft Office menjadi aplikasi paling populer berbasis closed source untuk membantu menyelesaikan pekerjaan kantor dan lainnya.
  • Anti Virus
Untuk mengamankan komputer dari serangan program-program jahat maka diperlukan penangkalnya. Banyak sekali software anti virus, dan berikut ini contoh anti virus closed source: Norton, dan McAfee
Closed Source dalam pengertiannya adalah aplikasi dengan kode sumber yang tertutup sehingga pengguna tidak bisa memodifikasi, mengubah, mengcopy isi dari kode sumber software tersebut.

Read comments

Pengertian Open Source

Pengertian Open Source – Software atau perangkat lunak merupakan bagian dari inti yang berperan penting pada sebuah komputer atau alat elektronik lainnya yang membutuhkan software untuk mengoperasikannya. Software erat kaitannya dengan yang namanya lisensi. Lisensi berguna untuk melindungi sebuah karya atau kekayaan intelektual sehingga karya seseorang menjadi lebih dihargai.
Ada beragam macam lisensi software, diantaranya: Free Software, Open Source, Freeware, Shareware dan masih ada lagi yang lainnya. Dari beberapa jenis lisensi tadi, yang akan kami bahas pada artikel kali ini adalah lisensi Open Source.

Pengertian Open Source (Software Open Source)

pengertian open source
Pengertian Open Source
Pengertian Open Source adalah istilah yang digunakan pada sebuah software atau perangkat lunak yang bisa digunakan oleh siapa saja dengan membuka atau membebaskan source codenya (sumber kode program) sehingga dapat mengetahui dengan jelas cara kerja software tersebut, selain itu siapa saja dibebaskan untuk mengubah ataupun memperbaiki jika ditemukan kelemahan-kelemahan pada software tersebut.
Software Open Source merupakan buah dari rapat yang diprakarsai oleh Netscape, penggagas Software Open Source adalah Eric S. Raymond, Crhistine Peterson, Todd Anderson, Larry Augustin, Jon Hall dan Sam Ockman dengan pelopornya Richard Stallman pada tahun 1998. Software berbasis Open Source mulai menanjak popularitasnya setelah tahun 2004 ditandai dengan lahirnya Linux yang tidak lain adalah sebuah terobosan besar sebagai software sistem operasi open source dan gratis di tengah merajainya OS Windows yang mengusung lisensi close source.
Keberadaan software open source sangat bergantung pada internet, dengan begitu siapa dapat dengan mudah mendapatkan software open source untuk lalu digunakan, diperbaiki dan dikembangkan dan disebarluaskan kembali melalui internet, begitulah seterusnya. Pada mulanya kualitas software open source dinilai kurang baik dan terkesan asal-asalan, namun berkat banyaknya peminat software open source serta ditunjang dengan kemudahan untuk mendapatkannya maka software open source berkembang pesat menjadi lebih baik. Bahkan banyak sekali software open source saat ini yang penggunanya lebih banyak dibanding software berbayar. Sebagai contoh Apache+PHP+MySQL untuk aplikasi web server, WordPress untuk Content Management System dan masih ada lagi yang lainnya.
Perlu digarisbawahi open source yang bersifat bebas bukan berarti bebas sebebas-bebasnya, akan tetapi bebas disini adalah bebas untuk digunakan, dikembangkan, disebarkan ulang dengan mempertanggungjawabkan secara bersama dan tidak menghilangkan hak cipta pembuatnya. Inilah yang menjadi alasan software open source yang tersebar saat ini menjadi lebih berkualitas.
Software open source identik dengan software gratis, anggapan tersebut tidaklah salah. Namun pada beberapa kasus yang mengharuskan seseorang membayar untuk sebuah software open source. Biasanya harga yang harus dibayar ini adalah untuk biaya layanan, seperti biaya ganti copy CD, biaya instalasi, ataupun biaya pelatihan dan bukan untuk biaya lisensi atau kekayaan intelektual source code tersebut.

Kelebihan dan Kekurangan Software Open Source

Kelebihan Software Open Source
  1. Software Open Source biasanya dikembahan oleh suatu lembaga atau komunitas yang ahli dibidangnya secara bersama-sama sehingga masalah yang ditemukan bisa dengan cepat diatasi.
  2. Fitur yang banyak dan kompleks begitupula dengan kemampuannya.
  3. Software Open Source berlisensi GPL (General Public Licence) sehingga pengguna tidak dikenakan biaya untuk software tersebut.
Kekurangan Software Open Source
  1. User interface yang cenderung rumit bagi user awam
  2. Tidak bisa dipungkiri masih ada beberapa software open source yang tidak bisa menggantikan kinerja software berbayar.
  3. User awam sering menemui kesulitan dalam instalasi dan penggunaan software open source.

Contoh dan Perbandingan Software Open Source dan Software Berbayar

Sistem Operasi (OS)
Open Source: Linux (debian, ubuntu, mint, slackware, backtrack, open suse)
Software Berbayar: Windows (XP, Vista, Windows 7, Windows 8), MacOS
Photo dan Image Editor
Open Source: GIMP, InkScape, Digikam, Abhishek’s GLIMPSE
Software Berbayar: Adobe Photoshop, Corel Draw
Office Editor
Open Source: LibreOffice, OpenOffice
Software Berbayar: KingOffice, MsOffice (2003,2007, 2010, 2013)
Sistem Operasi Smartphone
Open Source: Android, Firefox OS
Software Berbayar: Windows Phone, iOS
Demikianlah pengertian Open Source atau Software berbasis Open Source, semoga dengan setelah dipahaminya apa itu pengertian open source dan macam-macam software open source kita menjadi bijak lagi dalam menggunakan sofware. Dengan menggunakan sofware gratisan berbasis open source secara tidak langsung mendukung dan menghargai kekayaan intelektual para pembuat software. Dan hal itu merupakan sebuah kebaikan. Semoga bermanfaat.

Read comments

Pengertian Cold Booting dan Warm Booting

Pengertian Cold Booting dan Warm Booting

Mungkin tidak semua orang mengenal akan istilah Cold Booting dan Warm Booting, namun jangan takut ataupun canggung karena saya yang baik hati ini akan menjelaskan pengertiannya. Hehehe. . .

Arti dari Cold Booting yaitu kata Cold yang berarti Dingin dan kata Booting yang berarti Proses menghidupkan komputer. Maka bila disatukan Cold Booting adalah proses menghidupkan komputer pada saat komputer dalam keadaan mati ataupun (dingin). Dan Warm Booting berasal dari kata Warm yang berarti Panas dan Booting yang berarti Proses menghidupkan computer. Maka bila disatukan Warm Booting proses penghidupan komputer (kembali) dimana pada saat komputer tersebut dalam keadaan hidup (panas) atau disebut bahasa lainnya melakukan reboot atau restart pada komputer tersebut.





Berikut ini merupakan Cara dan proses yang terjadi pada saat Cold Booting;
Cara melakukan Cold Boot:
1. Tancapkan Kabel Power ke stop kontak
2. Pastikan peralatan komputer (monitor, keyboard, mouse, dll)  terpasang dengan benar.
3. Pencet tombol power pada casing PC dan juga pada monitor, dan kitapun berhasil melakukan Cold Booting.




Proses yang dialami ketika Cold Booting:
1. PSU. “Ketika arus listrik dalam keadaan baik, maka PSU (Power Supply) akan mengirimkan sinyal ke chip-chip motherboard bahwa komputer siap dinyalakan.”
2. BIOS ROOM. “BIOS ROM akan mengluarkan program BOOT, yang kemudian akan dicek dan dilihat oleh Processor untuk tahap selanjutnya/”
3. Jika ketika proses BOOT terjadi kesalahan maka BIOS akan memberikan kode POST error seperti kode beep atau kode post pada layar. Dan proses akan terhenti sampai masalah terselesaikan.
4. BIOS pada VGA card akan mengecek keadaan VGA tersebut dan kemudian mengidentifikasinya.
5. BIOS utama akan mencari hardware-hardware yang menggunakan BIOS.
6. Start Up. “BIOS akan menampilkan layar start up pada layar monitor.”
7. Memory BIOS. “BIOS akan menguji keadaan memori (RAM)”
8. Hardware BIOS. “BIOS akan mencari dan menguji hardware-hardware yang tersambung dengan komputer.”
9. PnP (Plug and Play) BIOS. “BIOS akan membaca dan konfigurasi hardware atau perangkat PnP (USB Flash Disk, Printer, USB Keyboard, USB Mouse, dll) secara otomatis.”
10. BIOS Screen Configuration. BIOS akan menampilkan kesimpulan konfigurasi.
11. BOOT Drive. “Bios akan mencari drive untuk melakukan boot seperti yang diatur pada boot sequence.”
12. BOOT Record. “Setelah proses pencarian drive selesai, BIOS akan mencari frist boot device dalam urutan yang memiliki MBR (Master Boot Record) dalam Harddrive, Floppy, atau CD Drive.”
13. Operating System. “BIOS memulai proses boot pada sistem operasi yang ada pada drive.”
14. Error. “Jika BIOS tidak menemukan BOOT Table Hardware, maka sistem akan berhenti.”

Lalu yang berikut ini merupakan Cara dan proses yang terjadi pada saat Warm Booting;
Metode-metode melakukan Warm Boot:
1. Pastikan komputer masuk pada Sistem Operasi. Lakukan lah restart pada komputer anda pada tombol start dan restart.
2. Pencet tombol restart yang ada pada casing PC.
3. Dan Warm Booting pun berhasil dilakukan.
Proses yang dialami ketika Warm Boot:
1. PSU. “Ketika arus listrik dalam keadaan baik, maka PSU (Power Supply) akan mengirimkan sinyal ke chip-chip motherboard bahwa komputer siap dinyalakan.”
2. BIOS ROOM. “BIOS ROM akan mengluarkan program BOOT, yang kemudian akan dicek dan dilihat oleh Processor untuk tahap selanjutnya/”
3. Jika ketika proses BOOT terjadi kesalahan maka BIOS akan memberikan kode POST error seperti kode beep atau kode post pada layar. Dan proses akan terhenti sampai masalah terselesaikan.
4. BIOS pada VGA card akan mengecek keadaan VGA tersebut dan kemudian mengidentifikasinya.
5. BIOS utama akan mencari hardware-hardware yang menggunakan BIOS.
6. Start Up. “BIOS akan menampilkan layar start up pada layar monitor.”
7. Memory BIOS. “BIOS akan menguji keadaan memori (RAM)”
8. Hardware BIOS. “BIOS akan mencari dan menguji hardware-hardware yang tersambung dengan komputer.”
9. PnP (Plug and Play) BIOS. “BIOS akan membaca dan konfigurasi hardware atau perangkat PnP (USB Flash Disk, Printer, USB Keyboard, USB Mouse, dll) secara otomatis.”
10. BIOS Screen Configuration. BIOS akan menampilkan kesimpulan konfigurasi.
11. BOOT Drive. “Bios akan mencari drive untuk melakukan boot seperti yang diatur pada boot sequence.”
12. BOOT Record. “Setelah proses pencarian drive selesai, BIOS akan mencari frist boot device dalam urutan yang memiliki MBR (Master Boot Record) dalam Harddrive, Floppy, atau CD Drive.”
13. Operating System. “BIOS memulai proses boot pada sistem operasi yang ada pada drive.”
14. Error. “Jika BIOS tidak menemukan BOOT Table Hardware, maka sistem akan berhenti.”

Read comments

sejarah basket

sejarah basket

Permainan bola basket diciptakan oleh Prof. Dr. James A. Naismith salah seorang guru pendidikan jasmani Young Mens Christian Association (YMCA) Springfield, Massachusets, Amerika Serikat pada tahun 1891. Gagasan yang mendorong terwujudnya cabang olahragabaru ini ialah adanya kenyataan bahwa waktu itu keanggotaan dan pengunjung sekolah tersebut kian hari kian merosot. Sebab utamanya adalah rasa bosan dari para anggota dalam mengikuti latihan olahraga Senamyang gerakannya kaku. Di samping itu kebutuhan yang dirasakan pada musim dingin untuk tetap melakukan olahraga yang menarik semakin mendesak.
Dr. Luther Gullick, pengawas kepala bagian olahraga pada sekolah tersebut menyadari adanya gejala yang kurang baik itu dan segera menghubungi Prof. Dr. James A. Naismith serta memberi tugas kepadanya untuk menyusun suatu kegiatan olahraga yang baru yang dapat dimainkan di ruang tertutup pada sore hari. Dalam menyambut tugasnya itu Nasimith menyusun suatu gagasan yang sesuai dengan kebutuhan ruang tertutup yakni permainan yang tidak begitu keras, tidak ada unsur menendan, menjegal dan menarik serta tidak sukar dipelajari. Langkah pertama, diujinya gubahan dari permainan Footbal, Baseball, Lacrose dan Sepakbola. Tetapi tidak satupun yang cocok dengan tuntutannya. Sebab disamping sulit dipelajari, juga permainan tersebut masih terlalu keras untuk dimainkan di ruangan tertutupyang berlampu. Dari hasil percobaan yang dilakukan itu Naismith akhrinya sampai pada kesimpulan bahwa permainan yang baru itu harus mempergunakan bola yang bentuknya bulat, tidak menjegal, dan harus menghilangkan gawang sebagai sasarannya. Untuk menjinakkan bola sebagai pengganti menendang dilakukan gerakan mengoper dengan tangan serta menggiring bola (dribbling) sebagai puncak kegairahan, gawang diganti dengan sasaran lain yang sempit dan terletak di atas para pemain, sehingga dengan obyek sasaran yang demikian pengutamaan tembakan tidak terletak pada kekuatan seperti yang terjadi pada waktu menendang, melainkan pada ketepatan menembak.Semula Naismith akan menggunakan kotak kayu untuk sasaran tembakan tersebut, tetapi berhubung waktu percobaan dilakukan yang ada hanya keranjang (basket) buah persik yang kosong, maka akhirnya keranjang itulah dijadikan sasaran tembakan. Dari perkataan basket ini kemudian permainan baru yang ditemukan Prof. Dr. James A. Naismith tersebut dinamakan Basketball.
Beberapa catatan penting dalam perkembangan bola basket.
  1. Tahun 1891 : Prof. Dr. James A. Naismith menemukan permainan Bola Basket
  2. Tahun 1892 : Untuk pertama kali Naismith memperkenalkan permainan Bola Basket kepada masyarakat (Amerika)
  3. Tahun 1894 : Prof. Dr. James A. Naismith dan Dr. Luther Gullick untuk pertama kali mengeluarkan peraturan permainan resmi.
  4. Tahun 1895 : Kata Basketball secara resmi diterima dan dimasukkan ke dalam perbendaharaan bahasa Inggris.
  5. Tahun 1913 : Untuk pertama kali diadakan Kejuaraan Bola Basket Far Eastern. Pada kesempatan tersebut regu Phillipina mengalahkan Cina.
  6. Tahun 1918 : Tentara pendudukan Amerika dan anggota YMCA memperkenalkan permainan Bola Basket di banyak negara Eropa.
  7. Tahun 1919 : Dalam Olympiade Militer di Joinville, permainan Bola Basket termasuk salah satu cabang olahraga yang dipertandingkan.Tahun 1932 : Untuk pertama kali diadakan Kongres Bola Basket bertempat di Jenewa Swiss. Para peserta yang hadir adalah : Argentina, Cekoslowakia, Yunani, Italia, Portugal, Rumania dan Swiss. Keputusan penting yang dihasilkan adalah terbentuknya Federasi Bola Basket Internasional - Federation International de Basketball (FIBA)
  8. Tahun 1933 : Untuk pertama kali diselnggarakan kejuaraan Dunia Bola Basket Mahasiswa di kota Turin - Italia.
  9. Tahun 1935 : Dalam Kongres Komite Olympiade Internasional, Bola Basket diterima sebagai salah satu nomor pertandingan Olympiade.
  10. Tahun 1936 : Untuk pertama kali Bola Basket dipertandingkan dalam Olympiade Berlin. Dua puluh dua negara ikut serta. Juaranya adalah USA, Kanada dan Meksiko.
  11. Tahun 1939 : Prof. Dr. James A. Naismith meninggal dunia.
Mengenal permainan bola basket
Mengenal Permainan Bola Basket Permainan Bola Basket dimainkan oleh dua regu yang berlawanan. Tiap-tiap regu yang melakukan permainan di lapangan terdiri dari 5 orang, sedangkan pemain pengganti sebanyak-banyaknya 7 orang, sehingga tiap regu paling banyak terdiri dari 12 orang pemain. Permainan Bola Basket dimainkan di atas lapangan keras yang sengaja diadakan untuk itu, baik di lapangan terbuka maupun di ruangan tertutup. Pada hakekatnya, tiap-tiap regu mempunyai kesempatan untuk menyerangdan memasukkan bola sebanyak-banyaknya keranjang sendiri untuk sedapat mungkin tidak kemasukan. Secara garis besar permainan Bola Basket dilakukan dengan mempergunakan tiga unsur teknik yang menjadi pokok permainan, yakni : mengoper dan menangkap bola (pasing and catching), menggiring bola (dribbling), serta menembak (shooting). Ketiga unsur teknik tadi berkembang menjadi berpuluh-puluh teknik lanjutan yang memungkinkan permainan Bola Basket hidup dan bervariasi. Misalnya, dalam teknik mengoper dan menangkap bola terdapat beberapa cara seperti : tolakan dada (chest pass), tolakan di atas kepala (overhead pass), tolakan pantulan (bounce pass),dan lain sebagainya. Dalam rangkaian teknik ini, dikenal pula sebutan pivot yakni pada saat memegang bola, salah satu kaki bergerak dan satu kaki lainnya tetap di lantai seabgai tumpuan. Teknik menggiring bola berkaitan erat dengan traveling, yakni gerakan kaki yang dianggap salah karena melebihi langkah yang ditentukan. Juga double dribble suatu gerakan tangan yang dilarang karena menggiring bola dengan kedua tangan atau menggiring bola untuk kedua kalinya setelah bola dikuasai dengan kedua tangan. Teknik menembak berkaitan erat dengan gerak tipu, lompat, blok dan lain sebagainya. Begitu banyak teknik permainan yang harus dikuasai oleh seorang pemain Bola Basket, sehingga sulit untuk diperinci satu-persatu dalam tulisan ini. Namun demikian, dengan menguasai ketiga unsur teknik pokok tadiserta beberapa lanjutannya, seseorang sudah dapat melakukan permainan Bola Basket, walaupun tidak sempurna.
Ketentuan bermain dan bertanding.
Seperti telah diuraikan di atas permainan Bola Basket dimainkan oleh dua regu, masing-masing terdiri dari 5 orang pemain. Wasit yang memimpin terdiri dari 2 orang yagn senantiasa berganti posisi. Waktu bermain yang resmi 2 x 20 menit bersih, tidak termasuk masa istirahat 10 menit, time out, dua kali bagi masing-masing regu tiap babak selama 1 menit, saat pergantian pemain dan atau peluit dibunyikan wasit karena bola ke luar lapangan atau terjadi pelanggaran/kesalahan seperti foul dan travelling. Apabila dalam pertandingan resmi (yang dimaksud disini bukan pertandingan persahabatan) terjadi pengumpulan angka sama, waktu diperpanjang sekian babak (tiap 5 menit) sampai terjadi perbedaan angka.Khusus untuk permainan Mini Basket yang diperuntukkan anak-anak di bawah umur 13 tahun, diberlakukan peraturan tersendiri yang agak beda, antara lain : bola yang dipergunakan lebih kecil dan lebih ringan, pemasangan keranjang yang lebih rendah, waktu pertandingan 4 x 10 menit dengan 3 kali istirahat dan lainnya lagi seperti dalam hal penggantian pemain. Peraturan permainan yang dipergunakan sangat tergantung daripada peraturan PERBAIS/FIBA mana yang berlaku. Misalnya pada tahun 1984, peraturan permainan yang berlaku adalah Peraturan Permainan PERBASI/FIBA tahun 1980 - 1984.
Alat-Alat Perlengkapan dan Lapangan Berdasarkan Peraturan Permainan PERBASI/FIBA tahun 1980 - 1984, alat-alat perlengkapan dan lapangan terdiri dari :
  1. Bola Basket
  2. Terbuat dari karet yang menggelembung dan dilapisi sejenis kulit, karet atau sintesis. Keliling bola tidak kurang dari 75 cm dan tidak lebih dari 78 cm, serta beratnya tidak kurang dari 600 gram dan tidak lebih dari 650 gram. Bola tersebut dipompa sedemikan rupa sehingga jika dipantulkan ke lantai dari ketinggian 180 cm akan melambung tidak kurang dari 120 cm tidak lebih dari 140 cm.
  3. Perlengkapan Teknik
    • Untuk pencatatan waktu diperlukan sedikitnya 2 buah stopwatch, satu untuk pencatat waktu dan satu lagi untuk time out.
    • Alat untuk mengukur waktu 30 detik.
    • Kertas score (Scoring Book) untuk mencatat/merekam pertandingan.
    • Isyarat - scoring board, tanda kesalahan perorangan yakni angka 1 sampai dengan 5, serta bendera merah dua buah untuk kesalahan regu.
  4. Lapangan
    • Lapangan Permainan Berbentuk persegi panjang dengan ukuran panjang 26 m dan lebar 14 m yang diukur dari pinggir garis batas. Variasi ukuran diperolehkan dengna menambah atau mengurangi ukuran panjang 2 m serta menambah atau mengurangi ukuran lebar 1 m. Di lapangan ini terdapat beberapa ukuran seperti : lingakaran tengah, dan lain sebagainya yang secara jelas dan terperinci akan diuraikan dalam gambar di bawah nanti.
    • Papan Pantul Papan pantul dibuat dari kayu keras setebal 3 cm atau dari bahan transparant yang cocok. Papan pantul berukuran panjang 180 cm dan lebar 120 cm.. Tinggi papan, 275 cm dari permukaan lantai sampai ke bagian bawah papan, dan terletak tegak lurus 120 cm jaraknya dari titik tengah garis akhir lapangan. (Perincian selengkapnya, lihat gambar).
    • Keranjang Keranjang terdiri dari Ring dan Jala. Ring tersebut dari besi yang keras dengan garis tengah 45 cm berwarna jingga. Tinggi ring 305 cm dari permukaan lantai dan dipasang dipermukaan papan pantaul dengan jarak 15 cm. Sedangkan jala terdiri dari tambah putih digantung pada ring. Panjang jala 40 cm.

Read comments

kerajaan hindu budha

kerajaan hindu budha

Pada abad ke-4 hingga abad ke-7 di wilayah Jawa Barat terdapat kerajaan bercorak Hindu-Budha yaitu kerajaan Tarumanagara yang dilanjutkan dengan Kerajaan Sunda sampai abad ke-16. Pada masa abad ke-7 hingga abad ke-14, kerajaan Buddha Sriwijaya berkembang pesat di Sumatra. Penjelajah Tiongkok I Ching mengunjungi ibukotanya Palembang sekitar tahun 670. Pada puncak kejayaannya, Sriwijaya menguasai daerah sejauh Jawa Barat dan Semenanjung Melayu. Abad ke-14 juga menjadi saksi bangkitnya sebuah kerajaan Hindu di Jawa Timur, Majapahit. Patih Majapahit antara tahun 1331 hingga 1364, Gajah Mada berhasil memperoleh kekuasaan atas wilayah yang kini sebagian besarnya adalah Indonesia beserta hampir seluruh Semenanjung Melayu. Warisan dari masa Gajah Mada termasuk kodifikasi hukum dan dalam kebudayaan Jawa, seperti yang terlihat dalam wiracarita Ramayana.

Read comments

sejarah volly

sejarah volly


f             Permainan bola voli pertama kali ditemukan diberinama  Mintonette. Mintonette (Volley ball) diciptakan oleh William G. Morgan di YMCA pada tanggal 9 Februari 1895, di Holyoke, Massachusetts (Amerika Serikat). William G. Morgan dilahirkan di Lockport, New York pada tahun 1870, dan meninggal pada tahun 1942. William G. Morgan menciptakan permainan Mintonette ini empat tahun setelah diciptakannya olahraga permainan basketball oleh James Naismith.
Perubahan nama Mintonette menjadi volleyball (bola voli) terjadi pada pada tahun 1896, pada demonstrasi pertandingan pertamanya di International YMCA Training School. Pada awal tahun 1896 tersebut, Dr. Luther Halsey Gulick (Director of the Professional Physical Education Training School sekaligus sebagai Executive Director of Department of Physical Education of the International Committee of YMCA) mengundang dan meminta Morgan untuk mendemonstrasikan permainan baru yang telah ia ciptakan di stadion kampus yang baru. Pada sebuah konferensi yang bertempat di kampus YMCA, Springfield tersebut juga dihadiri oleh seluruh instruktur pendidikan jasmani. Dalam kesempatan tersebut, Morgan membawa dua tim yang pada masing-masing tim beranggotakan lima orang. Dalam kesempatan itu, Morgan juga menjelaskan bahwa permainan tersebut adalah permainan yang dapat dimainkan di dalam maupun di luar ruangan dengan sangat leluasa. Dan menurut penjelasannya pada saat itu, permainan ini dapat juga dimainkan oleh banyak pemain. Tidak ada batasan jumlah pemain yang menjadi standar dalam permainan tersebut. Sedangkan sasaran dari permainan ini adalah mempertahankan bola agar tetap bergerak melewati net yang tinggi, dari satu wilayah ke wilayah lain (wilayah lawan).
Teknik Bola Voli
1. Servis
Servis adalah suatu langkah awal untuk memulai permainan bola volley atau bisa juga sebai serangan pertama yang dilancarkan dalam permainan bola voli. Servis terdiri dari servis tangan bawah dan servis tangan atas. Servis tangan atas dibedakan lagi atas tennis servis, floating dan cekis.
2. Servis Tangan Bawah
  • Mula-mula pemain berdiri dipetak servis dengan kaki kiri lebih kedepan dari kaki kanan.
  • Bola dipegang dengan tangan kiri
  • Bola dilambungkan tidak terlalu tinggi,tangan kanan ditarik ke bawah belakang
  • Setelah bola kira-kira setinggi pinggang,lengan kanan diayunkan lurus kedepan untuk memukul bola
  • Telapak tangan menghadap bola dan tangan ditegangkan untuk mendapat pantulan yang sempurna,tangan dapat pula menggenggam.
3.  Tennis Servis
  • Sikap persiapan dimulai dengan mengambil posisi kaki kiri lebih kedepan, kedua lutut agak rendah
  • Tangan kiri dan kanan bersama-sama memegang bola,tangan kirimenyangga bola,tangan kanan di atas bola.
  • Bola dilambungkan dengan tangan kiri kira-kira 1/2 meter di atas kepala
  • Tangan kanan ditarik kebelakang atas kepala,menghadap depan
  • Lakukan gerakan seperti mensmesh bola,perhatian terpusat pada bola
  • Lecutan tangan diperlukan pada saat perkenaan bola.
4. Floating Servis
  • Posisi kaki sama seperti tennis servis
  • Tangan kiri memegang bola dan tangan kanan disamping setinggi pelipis
  • Dengan tangan kiri bola dilambungkan ssedikit kesamping kanan tidak terlalu tinggi
  • Setelah bola melambung keatas setinggi kepala, tangan kanan dipukulkan pada bagian tengah bola.
  • Pukulan float dapat dilakukan dengan beberapa cara:
-  Dengan tumit tangan
-  Dengan tangan, dimana ibu jari dilipat kedalam dan menempel     pada telapak tangan
-  Memukul dengan tangan tergenggam.
-  Cekis
  • Sikap permulaan dengan mengambil sikap berdiri menyamping dengan tubuh bagian kiri lebih dekat kejaring.
  • Bola dipegang tangan kiri dan kanan.
  • Saat bola dilambungkan, badan diliukkan sedikit kebelakang dan lutut ditekuk
  • Kedua tangan dijulurkan kearah samping bawah kanan dalam keadaan memegang bola.
  • Bola dilambung keatas kepala dengan kedua belah tangan.
  • Setelah bola lepas, tangan kanan ditarik kesamping kanan bawah, liukkan badan kekanan.
  • Berat badan ada dikaki kanan,telapak tangan menghadap keatas
  • Setelah bola ada pada jangkauan tangan,secepatnya bersama sama lengan,liukkan badan kesamping kiri
  • Perkenaan bola bagian bawah belakang bola,pukulan bola dibantu liukkan badan dan lecutan tangan.
Macam-macam servis :
  1. Service Atas adalah service dengan awalan melemparkan bola ke atas seperlunya. Kemudian Server melompat untuk memukul bola dengan ayunan tangan dari atas.
  2. Service Bawah adalah service dengan awalan bola berada di tangan yang tidak memukul bola. Tangan yang memukul bola bersiap dari belakang badan untuk memukul bola dengan ayunan tangan dari bawah.
  3. Service Mengapung adalah service atas dengan awalan dan cara memukul yang hampir sama. Awalan service mengapung adalah melemparkan bola ke atas namun tidak terlalu tinggi (tidak terlalu tinggi dari kepala). Tangan yang akan memukul bola bersiap di dekat bola dengan ayunan yang sangat pendek.
  4. Jumping service
Yang Perlu Diperhatikan Dalam Service antara lain :
  • Sikap badan dan pandangan.
  • Lambung keatas harus sesuai dengan kebutuhan.
  • Saat kapan harus memukul bola.

2. Passing

Passing dalam permainan bola voli adalah usaha atau upaya seorang pemain bola voli dengan cara menggunakan suatu teknik tertentu.
  • Passing Bawah (Pukulan/pengambilan tangan kebawah)
    • Sikap badan jongkok, lutut agak ditekuk.
    • tangan dirapatkan, satu dengan yang lain dirapatkan.
    • Gerakan tangan disesuaikan dengan keras/lemahnya kecepatan bola.
  • Passing Atas (Pukulan/pengambilan tangan keatas)
    • Sikap badan jongkok, lutut agak ditekuk.
    • Badan sedikit condong kemuka, siku ditekuk jari-jari terbuka membentuk lengkungan setengah bola.
    • Ibu jari dan jari saling berdekatan membentuk segitiga.
    • Penyentuhan pada semua jari-jari dan gerakannya meluruskan kedua tangan
    • Menggunakan gerakan kaki untuk menambah power

3.  Smash (spike)

Spike merupakan bentuk serangan yang paling banyak digunakan untuk menyerang dalam upaya memperoleh nilai suatu tim dalam permainan voli . Teknik Smash atau spike adalah cara memainkan bola dengan efisien dan efektif sesuai dengan peraturan permainan untuk mencapai pukulan keras yang biasanya mematikan ke daerah lawan.

4.  Membendung (blocking)

block
membendung (block) adalah menghadang atau membentdung bola yang sedang di smash oleh pemaian lawan kelapangan kita.Sikap memblok yang benar adalah:
  • Jongkok, bersiap untuk melompat.
  • Lompat dengan kedua tangan rapat dan lurus ke atas.
  • Saat mendarat hendaknya langsung menyingkir dan memberi kesempatan pada kawan satu regu untuk bergantian melakukan block.
Block ada dua macam:
1. block tunggal adalah membendung bola yang dilakukan oleh satu orang pemain.
2. block ganda adalah membendung bola yang dilakukan oleh dua orang pemain atau lebih.
Kesalahan Ketika Blok
  • menyentuh net atau antena.
  • Membendung bola servis.
  • Kaki memasuki lapangan lawan.
  • Pemain belakang melakukan blok.
5. Teknik Dasar Mengumpan (Set-Up)
Mengumpan adalah suatu usaha atupun upaya seorang pemain bola voli dengan cara menggunakan suatu teknik tertentu. Tujuannya adalah menyajikan bola yang dimainkan kepada teman seregunya, yang selanjutnya dapat ,melakukan serangan (smash)  terhadap regu lawan.
Posisi pemain dan nama-nama dari pemain
  1. Pemain nomor satu disebut server.
  2. Pemain nomor dua disebut spiker.
  3. Pemain nomor tiga disebut set upper atau tosser.
  4. Pemain nomor empat disebut blocker.
  5. Pemain nomor lima dan enam disebut libero.
Peraturan Permainan Dan Perwasitan
  1. Paergantian Pemain
  • Pergantian pemain untuk satu regu maksimal 6 kali dalam satu set.
  • Tim boleh melakukan pergantian pemain terhadap satu atau lebih pemaiin sekaligus.
2. Memainkan Bola
  • Suatu regu berhak memukul bola maksimal tiga kali (di samping blog/ bendungan) utuk mengembalikan bola kelapangan lawan.
  • Semua sentuhan terhadap bola dinyatakan pukulan, baik disengaja ataupun tidak disengaja.
  • Seorang pemain tidak boleh memukul bola dua kali berturut-turut (kecuali memblok).
  • Dua atau tiga pemain boleh menyentuh bola pada saat yang sama.
  • Jika dua atau tiga pemain seregu menyentuh bola secara serempak, maka dihitung dua atau tiga kali pukulan (kecuali memblok atau memmbendung).
  • Bola boleh disentuh / dimainkan dengan satu bagian tubuh dari ujung kaki keatas.
Pemimpin Pertandingan
Permainan bola voli dipimpin oleh :
  • 1 orang wasit I (Referre)
  • 1 orang wasit II (Umpire)
  • Dibantu oleh :        –   1 orang pencatat angka
-     4 orang hakim garis
Fasilitas dan Perlengkapan Bola Voli :
lapangan
cut

Bola

bola 2
Bola tersebut memiliki keliling lingkaran 65 hingga 67 cm, dengan berat 260 hingga 280 gram. Tekanan dalam dari bola tersebut hendaknya sekitar 0.30 hingga 0.325 kg/cm2 (4.26-4.61 psi, 294.3-318.82 mbar atau hPa).

Net

Ukuran tinggi net putra 2,44 meter dan untuk net putri 2,24 meter.

Sarana Permainan Bola Voli

  • Panjang garis samping : 18 Meter.
  • Lebar lapangan              : 9 Meter.
  • Lebar garis serang        : 3 Meter

Read comments